汎用RPGにおける16ステータス

 攻撃系防御系
体格 筋力 体力 耐久 生命
機敏さ 器用 敏捷 反応 視力
知性 知識 知恵 集中 精神
可能性 魔力 資質 魅力 幸運

Physical Status(身体的ステータス)

体格に関するステータス

攻撃力に影響するもの

筋力

腕力や脚力など、純粋な力(筋肉)の強さを表す数値。筋力が高い奴が殴れば、それだけ威力は上がる。ただし、どちらかというと瞬発力に近いものがあるので、重たい武器を扱えるかどうかはまた別の話。体力が低ければたとえ持てたとしてもすぐに疲れてしまう。

  • 筋力1: 手のひらサイズの妖精や虫程度。箸より重いものを持てない。
  • 筋力5: 小柄な妖精や小学生の子ども程度。
  • 筋力8: 一般的な成人女性程度の筋力。
  • 筋力10: 一般的な成人男性程度の筋力。パンチングマシーンで言うと100kg前後が出るくらい。
  • 筋力14: 短距離走の選手やスポーツマン
  • 筋力16: 名のある格闘家
  • 筋力20: 重量挙げ選手。
  • 筋力23: スーパーマン
  • 筋力25: ミノタウロス級
  • 筋力30: サイクロプス級
体力

おもに持久力を表す数値。マラソンランナーなどが高い。これが高ければ重い武器をずっと振り回し続けられるし、プレートメイルを着たまま走り回ることも出来る。ともかくタフな奴になれるステータス。

  • 体力5: 妖精や鳥。病弱な人。
  • 体力7: 学者や魔術師。おおむね運動不足の人。
  • 体力10: 健康な成人程度の体力。1500mで疲れるくらい
  • 体力13: 定期的に運動をする人。冒険者や旅人。
  • 体力15: 重い剣を振りまわす戦士。厚い鎧を着た騎士。
  • 体力17: マラソン選手
  • 体力18: ライカンスロープや野生動物など強靭な体力をもつもの
  • 体力19: ポール・ウェポンなどを振り回す傭兵や重戦士
  • 体力30: 巨大な身体を持つモンスターや巨人

防御力に影響するもの

耐久

頑強さ、および頑健さを表す数値。骨ががっしりしているか肉厚があるためか、殴られてもびくともしない。これが高ければ、皮の下に鎧を着ているようなものである。同時に病気や肉体的状態以上に対する耐性も強い。

  • 耐久3: ひどく病弱な人。外を出歩くことも出来ない。
  • 耐久5: 妖精や子ども。病弱な人
  • 耐久6: インドア派。見た目に健康的じゃない人。色白。
  • 耐久10: 健康な成人男性程度。それなりの病気に免疫耐性がある。
  • 耐久13: 肉厚な人。皮下脂肪はすばらしいクッションである。
  • 耐久15: 病気知らず。体格がとてもがっしりとしている人。
  • 耐久17: 強靭な肉体を持つ種族。ドワーフ。
  • 耐久40: ゴーレム。
生命

生命の脈動する度合いを表した数値。人による個人差は少なく、主に種族の違いによって変化する。いわゆるところのHPに近い。これが少なくなると、死へ近づいていることになる。

  • 生命5: 老齢者。妖精。
  • 生命8: エルフ、人間の子ども
  • 生命10: 普通の人間。
  • 生命14: ドワーフやライカンスロープ
  • 生命16: 野生動物
  • 生命20: 吸血鬼、鬼、モンスター
  • 生命30: 魔法生物
  • 生命40: ドラゴン

機敏さに関するステータス

命中や回避に影響するもの

器用

手先の器用さに関する数値。料理を作ったり、罠をはずしたり、短刀を自在に扱うことができる。ひどく不器用だと剣を振るのもままならないし、魔法は黒い煙を上げる。具体的な成功率に関してはそれぞれの技能に依存するが、その根底をなす数値。

  • 器用4: 典型的ドジ体質。すぐに転ぶ
  • 器用7: 不器用な人。
  • 器用10: 見習い戦士。一通り剣を振り回してみたことがある程度。
  • 器用12: 料理が得意な主婦。
  • 器用15: 盗賊。職人。
  • 器用18: プロの盗賊。
  • 器用20: 手品師、サーカス団員
敏捷

早く走ったり、素早く行動するための数値。いわゆる移動力や、ターンの行動順に直接影響してくる。身のこなしの軽さも含まれており、体重が重いとやや不利な数値になる。また、年齢を重ねると徐々に下がっていく。

  • 敏捷5: 病弱な人。高齢者。
  • 敏捷7: 運動が苦手な人。肥満な人。
  • 敏捷10: 100メートルを15秒以内に走れる程度。普通の大人。
  • 敏捷12: 足の早い人。12/100[m/sec]
  • 敏捷14: 子どもや身体の小さい種族。妖精。
  • 敏捷15: 体操選手や格闘家。盗賊。
  • 敏捷18: 猫科の野生動物。競走馬。

移動や行動に影響するもの

反応

いわゆるところの反射神経。咄嗟に飛んでくる矢を避けたり、敵の剣筋を見切って素早く剣をあわせたりする。回避率や防御率に直接的に影響する数値。感覚の鋭さでもあるので、聴力の高さもこの数値に影響してくる。ただ、第六感はこの数値に含まない。

  • 反応5: 鈍感な人。反応が薄い人。ぼーっとしてる人。
  • 反応8: まったりのんびりとした人。
  • 反応10: 普通の反応。
  • 反応12: 敏感な人。周囲の危険を素早く察知して行動できる。
  • 反応15: 体操の選手や拳法の達人。
  • 反応19: 真剣白羽取りが出来る。
視力

文字通り目の良さ。遠くを見通したり、細かいものを見分けたりする。現代人はこの値が極めて低い。遠くの的に矢を命中させるには、まず視力が無ければ話にならない。敵の剣の動きを察するにも視力がいるし、罠を見つけるのも同様である。

  • 視力0: 盲目
  • 視力3: 視力0.1以下。メガネ無しではほとんど何も見えない。
  • 視力5: 視力0.3程度。メガネ無しでは日常生活に支障が出る。
  • 視力8: 視力0.7程度。メガネはまだ要らないが、遠くのものや細かい字が判別しにくい。
  • 視力10: 視力1.0以上。日常生活では全く困らない。
  • 視力12: 視力2.0以上。
  • 視力14: 高い精度の動体視力を持っている。飛んでくるボールの模様が見える。
  • 視力15: 暗視が効き、暗いところでもはっきりものが見える程度。
  • 視力20: 鷹の目。数キロ先のものが見える。

Mental Status(精神的ステータス)

頭脳に関するステータス

知力に影響するもの

知識

どれだけの量の知識を身に付けているかどうか。テストで学年トップや、大学の教授的な頭の良さ。一概に、学力に励んだ量だけこの数値が上がる。生活上の知恵や経験は知識に含まれない。 魔法の習得条件になる。

  • 知識3: まともな言語を話すことも難しい。身振り手振りが主な交渉手段。
  • 知識5: 会話には支障がないが、読み書きに自信が無い。
  • 知識7: 小学校レベル。簡単な読み書きと単純な計算が出来る。
  • 知識10: 中学卒業レベル。一通りの読み書きや四則演算、科学的思考が出来る。
  • 知識12: 高校卒業レベル。応用的な考え方や、やや専門的な知識がある。
  • 知識14: 大学卒業レベル。かなり専門的な知識がある。ただそれが偏っていることも。
  • 知識17: 大学教授レベル。長年積んで来た研究により、かなりの知識が蓄えられている。
  • 知識40: スーパーコンピュータ
知恵

生活上の知恵や技術のノウハウ、駆け引きや話術の巧みさなど、一般的な知識をどのように使うかを主にした数値。勉学というよりはむしろ、経験や年齢を重ねることによって育っていく。器用と対を成す数値で、知覚系技術の習得に特に効果を発する。 魔法の成功率などに主に影響する。

  • 知恵3: 猫レベル。3歳程度の幼児。
  • 知恵5: 小学生くらいの子ども。知能の低い種族。
  • 知恵6: 世間知らず。箱入り娘。常識はずれ。
  • 知恵8: 学生やあまり世間慣れしていない大人程度。
  • 知恵10: 一般的な大人のレベル。
  • 知恵13: 頭の回転が早い人。やり手のセールスマン。
  • 知恵15: 詐欺師。交渉人。ギャンブラー。
  • 知恵18: 名探偵。軍師。諸葛亮孔明。

精神に影響するもの

集中

一つのことに物事を集中したり、取り組んだりする力。さらに未知の危険を第六感によって察知する能力も含む。 魔法の詠唱の際には、素早く唱えたり、高い効果を期待することが出来る。必殺技の発動にも関連がある。

  • 集中3: 鳥頭。三歩歩けばすぐに忘れる。
  • 集中7: ぼんやりした人。いつも注意散漫で、熱中することがない。
  • 集中10: 普通。それなりに集中できるが、完璧ではない。
  • 集中14: 物事に集中して取り組むことが出来る。記憶したことを、すらすらと詠唱できる。
  • 集中16: 瞑想したまま数時間を過ごすことが出来る。
  • 集中18: 未知なる災害を第六感によって予知できる。
  • 集中20: 目をつぶったままぶつからずに歩くことが出来る。
  • 集中25: 目をつぶったまま遠くの目標に矢を命中させることが出来る。心眼の使い手。
精神

精神の強靭さ。これが低いと不安定な人になり、感情の起伏が激しかったりする。高ければ悪口を言われてもめげないし、極限の状態でも対処できる。過去に精神的な傷跡を負った人は、これが極端に高かったり低かったりする。 魔法に対する抵抗力に関係する。

  • 精神3: 絶望しており、心がばらばらに砕けている。非常に不安定。
  • 精神5: 情緒不安的で感情の起伏が激しいか、すぐに落ち込みやすい。
  • 精神7: 傷つきやすい人。間違いを指摘されると怒りやすい。
  • 精神8: 熱血タイプ。売られた喧嘩は買わずにはいられない。
  • 精神10: ごく普通に怒ったり笑ったりする人。
  • 精神12: 滅多に怒らず穏やかで、笑顔を崩さない。
  • 精神14: ポーカーフェイスか、全く感情に流されない。他人に評価されてもあまり気に留めない。
  • 精神17: 心を乱されることが無く、感情を他人に曝け出さない。
  • 精神20: 世の中全てを悟った人。

可能性に関するステータス

魔法に影響するもの

魔力

魔力の保有量を表す数値。いわゆるところのMP。一度にどれだけの規模の魔法を使えるかや、その回復量などに影響する。魔法の攻撃力には直接影響しない。

  • 魔力0: 魔法がが存在しない世界の住人。アンドロイド
  • 魔力1: 魔法が存在する世界だが、魔法が使えない人
  • 魔力5: 魔法を好んで使わない人。戦士系
  • 魔力10: 魔法が存在する世界での一般人レベル
  • 魔力14: 普通の魔法使い程度
  • 魔力16: 高位の魔法使い、魔女
  • 魔力18: 賢者。邪術師など、人間としては最高レベルの魔法使い
  • 魔力20: 絶対的な魔力を有する存在
  • 魔力30: ラスボス
資質

魔法にどれだけ順応しているかの数値。これが高ければ、同じ魔法でもより高い効果を発揮するようになる。魔法使いにとっては最も重要なステータスの一つ。 魔法攻撃力に影響する。

  • 資質1: 棒を倒して行き先を決める程度の能力
  • 資質4: 10円玉を持ち上げる程度の能力
  • 資質6: 枯れ草に火をつける程度の能力
  • 資質10: 火の玉を撃ち出す程度の能力
  • 資質12: 小さな竜巻を起こす程度の能力
  • 資質14: 天より稲妻を迸らせる程度の能力
  • 資質18: 空を飛ぶ自在に飛ぶ程度の能力
  • 資質20: 瞬間移動する程度の能力
  • 資質25: 街一つ吹き飛ばす程度の能力
  • 資質30: 時を操る程度の能力

交流に影響するもの

魅力

見た目の美しさのほかに、人を惹きつけるカリスマ性も含まれる。大勢の人間を指揮する支配者などは、この数値が高いことが多い。パーティの士気や統率が上がりやすくなる。 NPCの反応や、ステータス以上に対する抵抗に影響する。

  • 魅力2: ゴブリンかスライム人間。
  • 魅力5: 容貌の醜い人。性格の悪い人。社会的の地位の低い人。周囲から明らかにマイナスの扱いを受ける。
  • 魅力8: 周囲から疎まれやすい性格の人。往々にして厚かましい人はこのくらい。
  • 魅力10: 普通の人。特に嫌な印象は持たれないが、比較的ありふれた顔である。
  • 魅力12: 美人/美形。例え中身がアレでも、顔がよければ世の中得をするものである。
  • 魅力15: かなりの美人。超絶美形。もしくは非常に信頼された人。
  • 魅力17: アイドル。魅力の高さのあまり、周囲は逆に萎縮してしまうほど。
  • 魅力18: 一流俳優。一国の支配者。
  • 魅力20: 国民的英雄。偉大なる皇帝。
幸運

運の良さ。天性のものがほとんどだが、己の力で運をおびき寄せる類の人間もいる。最後に頼れるのは運の力だ。 一部の回避率や、金銭およびアイテムの入手確率などに影響する。

  • 幸運3: 非常に運が悪い人。道を歩けばペンキが落ちて、株を買えば大暴落。
  • 幸運5: 薄幸の美人。数奇な運命を歩んできた人。
  • 幸運8: 運の悪い人。何をやっても裏目に出てしまう。
  • 幸運10: 平凡な人。地道に稼いで年を取って年金暮らしでそのまま寿命を迎えるのかも。
  • 幸運12: 運いい人。冒険をやるからには、このくらいの運は無いと命がいくつあっても足りないくらい。
  • 幸運14: 何をやっても上手くいく。でもときたまそれを覆すような大失敗をする。
  • 幸運16: 道を歩けばお金を拾い、株を買えば大金が転がり込む
  • 幸運18: ギャクメーカー・レベルによる回復を試みることができる。
  • 幸運20: 足元の草が全部四葉のクローバー