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2006年10月28日

オンラインカード案 ターン進行 [カード案]

ターンについて

通常の対戦カードゲームとは違い、交互に敵と味方のターンを繰り返すことはありません。 敵も味方も、常に同時にターンを進行していきます。

全てプログラムで自動実行されるため、便宜上かなり細かくフェイズが分割されています。

ターンの流れ

ドローフェイズ

デッキからカードを 3枚 ドローします。

デッキの残り枚数が3枚以下であった場合、1枚以上残っていれば、残りのカード全てを引きます。残っていなければ(0枚なら)、そちらのプレイヤーは敗北となります。どちらも0枚なら、累計ダメージの多いほうが敗北します。

エリアセットフェイズ

手札に使用条件を満たした戦場カードがあれば、場にセットします。何枚でもセットできます。

エリア選択フェイズ

場に出ている全ての戦場カードのなかから、ランダムで一つのエリアが選ばれます。

場に一つも戦場カードが出ていない場合は、デフォルトの戦場(特殊効果なし)が選ばれていることになります。

キャラクターセットフェイズ

手札からキャラクターを場に召喚します。

1ターンに召喚できるキャラクターは、各プレイヤー1色につき1人までです。手札に異なる色のキャラクターがいれば、それぞれ1枚ずつ召喚することができます。

既に同じキャラクター名を持つキャラクターが場に存在する場合、そのキャラクターは召喚できません。敵の場に出ていても同様です。

クラスチェンジフェイズ

キャラクタークラスカード(レベル1以上のキャラクターカード)を使用できる条件を満たしている場合、味方キャラクターに対してクラスチェンジを実行します。

一人のキャラクターに対して、一度に複数のクラスチェンジを施すことも可能です。

使用できるクラスカードが、現在場に出ているキャラクターより低いレベルであった場合は、クラスチェンジは行いません。同じレベルで違うカード名の場合は、クラスチェンジを実行します。同じ名前のカードでは実行しません。

武器セットフェイズ

装備できる武器カードがあれば、キャラクターにセットします。

一人のキャラクターにつき、一つのアイテムしかセットできません(二刀流のスキルを持つ場合は2つ)。同じキャラクターに新たな武器を装備させようとした場合、以前の武器カードは捨て札されます。

装備条件を満たしたキャラクターが複数いる場合は、以下のアルゴリズムによって装備キャラクターが決定されます。

  1. 専用武器を優先
  2. 装備欄に空きがあるキャラを優先
  3. レベルが高いキャラを優先
  4. 敏捷が高いキャラを優先

アクション実行フェイズ

発動できるアクションカードがあれば、発動します。

スペシャルタイプのアクション

直ちに発動します。発動する順序は、そのアクションの詠唱スピードが速いものからです。

効果は一瞬で終わりますので、そのアクションカードはすぐに捨て札します。 「割り込む」という概念はありません。

バトルタイプのアクション

コンビネーションタイプのアクション

行動順決定フェイズ

戦闘時の行動順を決定します。ここで決定した行動順は、キャラクターが行動不能になった場合以外、ターン終了時まで変更されることはありません。

キャラクターの敏捷値が高いものから、行動順が決定していきます。同じ敏捷力のキャラクターがいる場合は、以下のアルゴリズムで敏捷順を決定します。

  1. 【飛行】→【近接】→【射撃】→【魔法】の順で優先
  2. レベルが高いものを優先
  3. 防御力が低いものを優先
  4. 攻撃力が低いものを優先

敏捷力が0のキャラクターは、行動順に含まれません。自発的に攻撃を行うことができないという事です。

バトルフェイズ

行動順決定フェイズで決めた行動順に、相手キャラクターに攻撃を仕掛けます。

一般的なカードゲームとは違い、攻撃相手のキャラクターは、攻撃側が選びます。防御側がブロックするキャラクターを選択するわけではありません。そのため、攻撃側が若干有利になるようにバトル相手が選ばれます。

バトルフェイズの進行の詳細は後述します。

バトルの結果耐久力が0になったキャラクターは、装備していたアイテムと一緒に直ちに捨て札だされます。

回復フェイズ

場の状態を、ターン開始時のものに戻します。

  • 全てのキャラクターの耐久値を最大値まで回復します。
  • アクションカードの効果によって変動していたステータスを元の状態に戻します。
  • 全ての行動済みのキャラクターを、未行動状態に戻します。
  • コンビネーションを解消します

ディスカードフェイズ

残っている手札を全て捨て札します。

投稿者 : 18:41 | コメント (0)

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