Alive1日目
Alive1日目更新されました。
ところで入手したアイテムの「胴」って何でしょうかね。種類は鉱物らしいですが、鉱物なら「銅」では?誤植なのかネタなのかはよくわかりませんが。
あと「その他の設定」が反映されていないのですが、ミスでしょうか。こちらが間違って空送信した可能性も。現在の設定が初期値として入っていてくれるとわかりやすいのですが。
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Alive1日目更新されました。
ところで入手したアイテムの「胴」って何でしょうかね。種類は鉱物らしいですが、鉱物なら「銅」では?誤植なのかネタなのかはよくわかりませんが。
あと「その他の設定」が反映されていないのですが、ミスでしょうか。こちらが間違って空送信した可能性も。現在の設定が初期値として入っていてくれるとわかりやすいのですが。
父に頼まれて、年に一回の本の棚卸しをやりました。その日の2日後に就職先の懇親会があり、断っていたのですが、「今回はちゃんとしたバイト代だすから」の一声に負けて帰省をする羽目になりました。あぁ、苦学生…世間は無情なり;
4つ上の従兄弟と私は即席でバイトに入れられイザ、父の車で目的地に行くと…26人ぐらいの即席なバイトさんがウヨウヨ…なのですが…
「…なんで俺ら以外、女?」
「…???さぁ…」
広告を出すにしろ、こんな労働、若い女性限定にする筈もなし。…ってか、んな事あってたまるか。もしそうなら、それを決める私の親父はエロオヤジw。なんにせよ、ここまで男女比が偏っては正直心細い。疑問を感じながら7時30分。棚卸しを開始する。
作業は至ってシンプル。ペアを組んで一人は本の値段を言い、もう一人はそれを印字付きの電卓で総計を出していく…というもの。ただ、その量は半端じゃない。orz 私は今回言う方だったのだが、3時間半、只管本を取り、本体価格を言う。正直、喉が痛い…。このマニュファク的な作業に意識が朦朧とし、時たま値段を間違えて言う事も…最も、電卓側の方も同様にきついのだが。
作業が終り、11時に店を開店する。そこでバイトは終了…散り散りと女の子はバイト代を貰い早々とエスカレータを降りていく。…しかし、私と従兄弟はその後も別作業をする。電卓で印字した本の計算が正しいかを見るために、50cm程のレシートもどきを延々とチェックする。26人程のバイトの様方が長時間算出した量は膨大で膨大で…果てが見えませんでした;
昼食を取りに一時休憩した際、上で記した疑問を聞いた所。『バイトの子に棚卸しを手伝ってくれる人を頼んだ結果』だそうな。ちなみに、正社員は約16%。男女比率も同じ。…最近の本屋系列は約8割方がバイトorパートなのでしょうか?不景気って怖い…--;
エラーチェックをしている時、電卓を打った人の性格が垣間見えました…そして、言う側の性格も。言う側は、本の値段を言う際、順番に値段を言うタイプと次の本を見ながら纏めて言うタイプ。私は後者です。電卓打つ側も、印字ミスしたら即座に直すタイプと、最期に気付き直すタイプと、気付かないタイプ。エラーチェックしてる際に一番困るのは最期に気付き直すタイプ。修正箇所がわからない分、そのデータが信用できないんで困り者です…もっともミスして気付かないのも十分に困り者ですが。
途中、従兄弟は甥を迎えに帰りましたが、私は延々とチェックする羽目に; 解放されたのは午後8時半。実に13時間に渡る労働でした…orz。 貰った金額は臨時バイトな方達の2倍、6000円――って待て、労働法に違反した金額な気がするのですが。父…;
まぁ、いいけどね…たまの親孝行も。orz
夏風邪ひきました。私は結構デリケートな構造なので実家の環境に合わなく、大抵体調を崩しますorz。
ので、水分補給にスポーツ飲料水を飲んでます(結構リッチ気分)
缶のサイズも色々あるのですが、同じ飲料水でのサイズ違いで同じ値段ってのは如何なものか…しかも同じ自動販売機で。いや、意味はあるんだろうけど、私的には無意味に等しいです。ハイ。
約2倍の量で、値段が同じ…--;
昔、誰かからの豆知識でジュースの原価を聞いた記憶があるのですが…何でもアルミ缶11円、中身に至っては2円…と。…捨てるブツの方が数倍高いようです。
いえ、それだけなんですが--;
最近になって、ふと本屋に立ち寄ったら月姫の単行本が出てたんで立ち読んでました。(買えよw 原作に忠実で、結構質も高く『あぁ、プレッシャーに潰されながらも頑張っているんだなぁ~』と。
是非、この質を保ったまま連載が続いて欲しいですねぇ。
シエル先輩が出て、すぐに無意味にカレーが描かれていた事は地味に笑いましたw
やっとカタン&猫白と合流できたので、そろそろ学園から外に出てみようかと思う今日この頃。速攻でやられるかもしれませんが。
そうそう、「東方幻想倶楽部」という謎の団体を作ってみました。よろしければどうぞお入りください。ちなみに上がるステータスは魔力と精神です。
Perl/CGIでデータの保存を行う処理をする場合、どのような形式で保管するかが大いに迷うことになる。このたびもとあるプロジェクトのためにさまざまな方式を試してみたが、未だに決定には至っていない。
選択肢は大きく分けて3つある。
もっともシンプルなやり方。単純にCSVっぽいデータ形式にする他に、Perlのハッシュ形式にしてrequireするという方法がある。これだとフィールドに名前がつけられるし、直接変数に代入されるので手続きが簡単だ。
ロック処理やファイルの入出力など、原始的て低水準な手続きを一から書かなければならないのが痛いところだ。他に便利なものがあるのに、車輪を二度発明するようなものだ。
データベースを使う。幸いさくらインタネットのスタンダードはmySQLが使える。やはり速さと安定性、そして機能で行くなら正規のデータベースを使うのが一番良い。
ただし安価なレンタルサーバでは軒並み使えないという問題がある。mySQLが無くてもDBD::CSVやDBD::Spriteで頑張るという方法はあるが、そもそもDBIが使えない環境では無理だ。一般に配布となると、環境の構築による制限が加わってしまう。
SDBM等のデータベースを使用する。DBIに比べれば、若干環境に依存しにくいというメリットがある。またランダムアクセスなファイルに保存されるので、テキストファイルほどI/Oに時間がかかったりはしない。
ただ機能はあまりに低く、柔軟性が低いという意味ではテキストデータベースより劣るイメージもある。連結主キーが使えないというそれだけのために、使用を躊躇せざるを得ない。
CPANのモジュールを使おうとする場合、一番ネックになってくるのがインストール権限の無いサーバには基本的に使えないという点です。ほとんどの安価なレンタルサーバではモジュールのインストールは許可していませんから、これはかなり致命的なことだといえます。
しかしPurePerlで書かれているモジュールの場合、インストール作業をせずそのままコピーすることで、普通に動く場合があるようです。さくらサーバはDBIがはじめからインストールされているので問題ないのですが、動作確認ということで以外は何も入れてないマシンで試してみました。
今回実行してみたのは、
の組み合わせでした。
ActivePerlのppmでインストールしたモジュールを、そのままコピー&ペーストでLinuxマシンのカレントディレクトリに放り込むだけ。ほんとにだけで大丈夫かと思いましたが、DBIをPurePerlで動かしたところ見事に成功。
しかしDBD::mysql 3.0002のほうはダメでした。まぁ、MySQLの入ってるレンタルサーバ環境でDBD::mysqlが入っていないほうが不思議な感じもしますが。DBD::mysqlPPというPurePerlのMySQLドライバもあるようなので、そちらを使えば動くかもしれません。確認してませんが。
ともかく、レンタルサーバ等でインストール権限が無い状態でも、DBIは使えるということが判明しました。これで心置きなくDBIを使えそうです。 さくらサーバ向けにとりあえずDBI+DBD::mysql用に書きますが、Sprite用に置き換えるのに5分もかからないので、互換性も十分かと思われます。
今MovableType(以下MT)を、CMS(Contents Management System)として利用できないか検討している。
現状でもBlog(日記)として利用はしているが、自力でHTMLを書いてアップロードしていた頃よりも遥かに更新手間が少なくなった。この勢いでコンテンツも丸々CGIによって書き出してしまおうと考えたのが始まりである。
CMSの代表的なものとしてXOOPSがあるが、一通り触ってみたところ若干規模が大きすぎるような気がした。私のようなアマチュアには、MTぐらいが丁度良いのかもしれない。
もう少し手軽なものとしてWikiがある。これも随分迷ったのだが、結局MTにした。
現在プログラムやWebに関する書き溜めてきた記事を集めてコンテンツを作成中である。でもやはりMTはblog用という感じがしていくつか不備も感じないことは無い。もう少し色々試してみて、公開してみようと思う。
だいぶ古いものだが、XML+XSLTによるWebコンテンツ自動生成という本を買った。
先日MTでCMSっぽいことを実現しようと思ったのだが、やはり柔軟性に欠くということでXSLTのほうも検討してみることにしたのである。 ちなみにXSLTによるWebページの自動生成は別サイトのほうで以前から使っている。 他人のスクリプトを参考にしたいという気持ちもあったので、この本を買ってみることにした。
XSLTを用いたWebページの自動生成及びサーバサイド変換は、以前の私の卒論のテーマだったりもする。
で、肝心の本の内容だけれども、いまひとつ現実的じゃない感じが。 サンプルコードがあるのはいいのだけれども、実際のWebサイトで使うにはあまりに機能性として貧弱すぎる感じがする。 始めてXSLTに取り組もうとする人ならわかりやすくていいかもしれないが、少々ボリューム不足な感は否めない。 かといってXSLTを1から教えているわけではないので、入門書として使えるわけではない。
実際のWebページの更新作業に耐えうるシステムをXML+XSLTで実装するなら、以下のような手順は最低限必要だろう。
この本で実装しているカテゴリは、単にフォルダにわけて別々のスクリプトで走らせるという中途半端なものだし、更新日時を比較して差分だけを更新することも出来ない。これではFTPでミラーリングしても毎回全てのファイルをアップロードしなくてはならなくなるので、全く現実的ではない。
Antあたりを使うのがベストのような気もするが、せっかくWSHがあるので、私もWSHで頑張ってみることにした。ビジネスロジックはJScriptで粗方組んでしまって、ユーザインタフェースは VB or Perlで適当にくっつけてやればいい。別にコマンドラインでも構わないのだが、やはりMTばりの使いやすさという面を考えると、やはりグラフィカルなUIは欲しいところだ。
あと、記事用xmlファイルも自力でガリガリ書くのは嫌なので、はてなダイアリーやFreeStyleWikiのようなタグ変換機構を作ってみた。テーブルのヘッダセルをどうやって区別させるかに少々苦戦したけれど。
余談。CPANにあったXML::XSLTというモジュールを試してみたのだけれど、<xsl:import /> を実装していないのがちょっと厳しい感じ。perldocを見ると<xsl:include />のほうには対応しているらしいんだけど、なぜか上手く認識しない。現在調査中。
最近自分が「りんごアレルギー」であることに気づいた。
りんごや梨などの果物を食べると、とたんにアレルギー症状に襲われる。 一番好きな果物は何かと問われたら迷わず「香水梨」、次はと訊かれたら「ふじ」と答える私にとって、これは死活問題である。 少なくとも去年まではここまでひどい症状は出ていなかった気がするのに・・。
具体的な症状はこんな感じだ。
他の果物等では全く起きず、りんご類だけで発生するのだから、これは間違いなくアレルギーと考えてよさそうだ。
かつて一部の間で流行っていたTRPGというジャンルのゲームも、今ではすっかり時代遅れになってしまったのだろうか。書店の文庫本コーナーを見ても、TRPGに関する書籍にはほとんど動きが無いように見える。辛うじてとあるソードワールドリプレイ集がいくらか売れたぐらいだろうか。全盛期にはルールブックやリプレイ、ファンタジー資料集など様々な本が所狭しと並んでいたものだが、今ではもうその軌跡しか見ることができない。
私が始めてTRPGに触れたのは、中学1年の頃だった。それから中学、高校、大学とそれぞれのメンバーで細々とTRPGをやってきている。トラねこ達とも1シナリオだけGUAPSでPlayしたことがある。私が市販のルールブックを使ってTRPGをやったのは、実はこれを含めてたったの3シナリオだけである。MAGIUS、ハイパーT&T、そしてGUAPSだ。それ以外は全てオリジナルのルールを使って遊んできた。
TRPGはルールも含めて自分で作るほうが楽しい。初顔合わせのメンバとやるときは市販のルールブックを使わざるを得ないが、そうでなければ自作TRPGほど面白いものはない。なんたって武器から魔法系統、ダメージの計算式やお金の単位まで何でも決められるのだ。まさに「世界を作り上げてる」っていう錯覚がひしひしと伝わってくる。同時に、バランスの取れた自然法則というのがいかに難しいかが理解できる。プレイヤーってのはいつも天邪鬼だから、ルールの細かいところを突っついては穴を見つけてくれるから厄介なものだ。
中学時代、最初にやったTRPGが友人の作った10 * 40cmほどの紙切れだった。これの左側におもむろに四角形を書かされて、そこに適当に顔を書けといわれた。これが最初の私のキャラクターだった。サイコロを振って相手のキャラクターにダメージを与え、倒したらお金がはいる。お金を溜めると武器が手に入り、武器を装備すると強くなる。ルールはたったのこれだけだ。
でも楽しかった。しびれるような面白さだった。それまでコンピュータRPGしかやったことがなかったから、画面の前にいない相手と対戦するというのは、ファミコンとは全く違う楽しさだ。わずか10分間の休み時間を使って、夢中でサイコロを振り合っていたものだ。やればやるほど自分のキャラが強くなっていく。それが私にとってのTRPGだった。
ほどなくして別の友人が新しいルール(魔法というシステムがあった)のゲームを作ってきて、私自身もまた、当然の流れで独自のルールを作った。「PaperQuest」という安易なタイトルをつけた気がする。実はこの PaperQuest 、後にシリーズ化して「PaperQuestVII」まで作っている。とりわけ「PaperQuestV」はファイラ一冊丸々使った大ボリュームのルールブックで、かなりの期間遊んだものだ。いっちょまえにクラスチェンジシステムを搭載していて、最終的に16の職業に転職できる。魔法と技は職業ごとに覚えるものが違っていて、全部で200種類くらいはあったはずだ。
そんな感じで初期はどちらかというと“データ指向”なTRPGをやるほうが多かった。これは時間上の制約があったからとも言える。単純な戦闘のみの遊びなら10分休みの間に済ませられるが、真っ当なクエストをやろうと思えば昼休み全て割いても終わるとは思えない。なにしろ、部活の合間にこっそりやることも出来たくらいの手軽さだ。
高校時代になると、少し“シナリオ指向”なTRPGもやるようになった。最初のキャンペーンでは同じキャラクターで23回ものクエストが続けられたし、別のも10シナリオくらいはこなした気がする。しかしここで遊んだのも市販の本は使わず、全てオリジナルのルールブックだった。とりわけ後輩の作ったルールは特徴選択、技能、武器改造、職業アビリティなんかがあって、なかなかに充実したルールだった。私が作ったルールは連続攻撃や隊列戦略、武器属性、改造スロットなどが出来たが、やや混沌しすぎて結局流れてしまった。
今のECはそのTRPG時代の流れを脈々と受け継いでいる。1000を超えるアイテム総数はそのときに得たアイディアから来たものだ。もちろんこれで満足したわけではない。しかし3年たっても一向に新作を出すことが出来ずにいる。ECを私のTRPGの思い出の終着点にてしまうのも、これまた一興だろうか。